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游戲發(fā)展史[電子游戲發(fā)展史]

來源:互聯(lián)網(wǎng) 時間:2025-10-24 18:39:51 瀏覽量:1

今天給各位分享游戲發(fā)展史的知識,其中也會對電子游戲發(fā)展史進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關注本站,如果有不同的見解與看法,請積極在評論區(qū)留言,現(xiàn)在開始進入正題!

游戲發(fā)展史是什么?

早期的一些公司

金盤公司——依托于清華大學的一間多媒體制作公司,也是國內最早從事專業(yè)電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰(zhàn)略游戲。

前導公司——這家1995年3月開業(yè)的公司當時主要致力于開發(fā)中國傳統(tǒng)題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優(yōu)秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟件。

金山公司——這是國內專門從事計算機軟件開發(fā)的高新技術企業(yè),以WPS聞名于世。去年8月聯(lián)想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰(zhàn)》、《劍俠情緣》《劍俠情緣Ⅱ》

尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經(jīng)過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發(fā)力量也算得上較強,想來發(fā)展后勁會不錯,但不知為什么做出來的游戲卻總不如他的廣告好。

騰圖——跟前導一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業(yè)。其手下的工作室倒是歷經(jīng)艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《***氣沖天》的角色扮演游戲。

創(chuàng)意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態(tài)度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。

目標軟件——國產(chǎn)游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的制作實力在國內的制作組中是數(shù)一數(shù)二的。不過產(chǎn)品單一是這類公司的致命弱點。

洪恩軟件——金洪恩是國內的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現(xiàn)在國產(chǎn)游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數(shù),必竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。

金智塔——深圳的新興游戲開發(fā)公司,一部《江湖》引得國內玩家“哭”聲一片;一部《江湖后傳》引得網(wǎng)上一片爭議?!度嗽诮返绞情_創(chuàng)了國內圖形MUD的先河。

請問誰能詳細說一下游戲的發(fā)展史?

你好!!

發(fā)展史可以分為萌芽期,創(chuàng)業(yè)期和發(fā)展期三個階段.

我雖然沒有趕上紅白機時代, 但是我也有所接觸,我是北京的,在北京有個舊貨市場, 什么都有,我就見過紅白機(大概500元一臺,當古董賣了,,哈).

因為我比較喜歡單機游戲,就先說說單機游戲吧.

一:萌芽期

雖然游戲行業(yè)的發(fā)展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦游戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以“游戲”起來的游戲,那時候國內還沒有互聯(lián)網(wǎng),傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《**與小偷》類的游戲在一些有“蘋果”的高等學府如“感冒”般流傳。1993年以后,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創(chuàng)刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發(fā)制作的公司也先后成立并投入運作,國產(chǎn)游戲也迎來了大發(fā)展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰(zhàn)鷹》等一系列先驅國產(chǎn)游戲的面市,使得一直在關注**游戲業(yè)的港臺地區(qū)媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些臺灣游戲廠商也在此前后駐足**。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業(yè)機遇已經(jīng)來臨。

二:創(chuàng)業(yè)期:

電腦游戲在我國起步雖晚,發(fā)展卻并不為慢。作為后來者,國內業(yè)界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經(jīng)著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產(chǎn)游戲事業(yè)上曾經(jīng)灑過汗水的年輕人,正是他們的創(chuàng)新精神和勇氣,才使得國產(chǎn)游戲在并不寬松的環(huán)境下蓬勃發(fā)展至今:

金盤公司——依托于清華大學的一間多媒體制作公司,也是國內最早從事專業(yè)電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰(zhàn)略游戲。

前導公司——這家1995年3月開業(yè)的公司當時主要致力于開發(fā)中國傳統(tǒng)題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優(yōu)秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟件。

金山公司——這是國內專門從事計算機軟件開發(fā)的高新技術企業(yè),以WPS聞名于世。去年8月聯(lián)想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰(zhàn)》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發(fā)《劍俠情緣Ⅱ》(“游戲廣場”曾做過相關報道)。

尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經(jīng)過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發(fā)力量也算得上較強,想來發(fā)展后勁會不錯,但不知為什么做出來的游戲卻總不如他的廣告好。

騰圖——跟前導一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業(yè)。其手下的工作室倒是歷經(jīng)艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《***氣沖天》的角色扮演游戲。

創(chuàng)意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態(tài)度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。

目標軟件——國產(chǎn)游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的制作實力在國內的制作組中是數(shù)一數(shù)二的。不過產(chǎn)品單一是這類公司的致命弱點。

洪恩軟件——金洪恩是國內的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現(xiàn)在國產(chǎn)游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數(shù),必竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。

金智塔——深圳的新興游戲開發(fā)公司,一部《江湖》引得國內玩家“哭”聲一片;一部《江湖后傳》引得網(wǎng)上一片爭議?!度嗽诮返绞情_創(chuàng)了國內圖形MUD的先河。

三:發(fā)展期:

但不論怎么說,好也罷、壞也罷,在國產(chǎn)游戲剛剛起步階段,我們已經(jīng)看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的游戲玩家們多年來已經(jīng)見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標準也越來越高。因此,很多玩家已經(jīng)不能容忍電腦游戲創(chuàng)作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產(chǎn)游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國內電腦游戲創(chuàng)作近幾年的積累過程,可以說每一個開發(fā)商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現(xiàn)的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產(chǎn)游戲能夠“站起來”的玩家看到的仍然是很多作品“說的比唱的好聽”,“做的比說的難看”的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲制作能否出精品的關鍵首先是有一個好“本子”,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。

資源的優(yōu)化配置也是使游戲作品成為精品的重要環(huán)節(jié)。在制作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優(yōu)勢。從某種意義上講,硬件環(huán)境是成就一部優(yōu)秀作品的重要條件,而目前國產(chǎn)游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的“工作站”還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也并非是絕對的,難道“俄羅斯方塊”的制作技術含量會比我們現(xiàn)在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?

有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人干脆把其納入“第九藝術”。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦游戲業(yè)界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經(jīng)承認電腦游戲是一種文化,那么它就應該遵循文化的規(guī)律進行主體的開發(fā)與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎么變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區(qū)別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的游戲公司、游戲制作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規(guī)模的公司也保不準哪天就會被比它更大的家伙收購,但至少有一種精神還是要體現(xiàn)的。這種精神小弟以為就是“敬業(yè)”。電腦游戲的開發(fā)與制作其實也是一項比較復雜的系統(tǒng)工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲制作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發(fā)者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業(yè)也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業(yè)游戲自然有其自身的游戲規(guī)則,盜版固然會毀去國內游戲一部分市場,但國外游戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對于盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和***在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。

電腦游戲是一種新興的文化現(xiàn)象,也是一個新型的朝陽產(chǎn)業(yè)。作為這個文化類別的后來者,我們與發(fā)達國家、發(fā)達地區(qū)相比,無論是理論、開發(fā)、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發(fā)者們對所從事的這項工作的敬業(yè)態(tài)度與自省、自重可能比玩家口袋里的銀子還要可貴得多。

網(wǎng)絡游戲:

與單機游戲日漸衰落正相反的是,網(wǎng)絡游戲方興未艾,遍地開花.

國內網(wǎng)絡游戲開發(fā),制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,網(wǎng)易,金山,久游等等,,,,,

但是,與此同時, 我們也看到了,在繁榮的背后,潛在的危機, 一是來自國內游戲制作者在游戲制作理念上的不足和困乏,另外就是資金問題.這兩方面與歐美游戲制作差距很大.

隨著魔獸世界的成功代理,接踵而來的是更多高品質,高水準,高制作的國外網(wǎng)絡游戲進入中國,最近"九城"即將代理的奇跡世界,卓越之劍,公會戰(zhàn)爭三款大作都是目前在歐美的頂級作品,這無疑對國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲帶來很大的競爭壓力. 如果國內游戲制作商還停留在紛紛推出所謂的"免費"游戲而實際上是在變相收費的運營層面上,無疑是作繭自縛,自己在毀掉業(yè)已取得的成績.

祝愿國產(chǎn)游戲一帆風順!!

謝謝!!

主機游戲的發(fā)展歷史

1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這臺“初號機”是由美國的威利.希金博薩姆制作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。

1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了Spacewar! 太空大戰(zhàn),它才是真正運行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數(shù)據(jù)處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰(zhàn)必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發(fā)了一款追逐游戲,緊接著又開發(fā)了一個電視網(wǎng)球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。

1972年,雅達利公司發(fā)售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為“PON”,那是一個由雅達利創(chuàng)造的“棒”與“點”的世界。PON發(fā)售不久,便出現(xiàn)了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。

同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。

1975年,時代(EPOCH)公司發(fā)售日本最早的電視游戲“電子網(wǎng)球”。

1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發(fā)表。

同一年,Atari(雅達利)發(fā)售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(tǒng)(VCS),隨后被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元

1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機GameWatch 發(fā)表, 在1980年誕生GameWatch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鐘結合在 一起的產(chǎn)物。

1981 新主機 Cassette Vision 發(fā)售出名的一臺主機,可以進行卡帶交換,但在當時交換卡帶重復游戲已經(jīng)成為了最一般的要求。

1983 任天堂的 FC 發(fā)售 世嘉的主機 sg--1000 發(fā)售 被認為是家用機主機特征的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一臺。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發(fā)售.

1984年, Super Cassette Vision 發(fā)售 Cassette Vision 的強化機種。

1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發(fā)售。在發(fā)售的當初,世嘉采取的媒體是一種卡片型軟件;但由于其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。

1986年,F(xiàn)C磁碟機系統(tǒng)發(fā)售。

1987年 PCengine發(fā)售 再發(fā)售當初以其美麗的畫面,高品質的繪圖功能和有極高擴張性的 core 作為 賣點。

1988年, MD發(fā)售。 MD的發(fā)售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑戰(zhàn),世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且因其一貫的街機移植風格,在當時擁有了許多固定的fans。

同一年,PC-E .ROM發(fā)售

1989年, GameBoy發(fā)售。除去黑白兩色的液晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的便攜式掌機。 同年Lynx發(fā)售 Lynx 是第一臺使用彩色的液晶屏而發(fā)賣的掌機 。

1990年,NEO GEO發(fā)售。 NG的主機在當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。

同一年,世嘉GAME GEAR發(fā)售.游戲機采用彩色的液晶屏。但由于其耗電量太大,所以不是很成功。

PC-E GT發(fā)售。

同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發(fā)售。

同一年,號稱“100M”沖擊的主機發(fā)售。

1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發(fā)售.

1994 年,3DO發(fā)售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發(fā)的第一臺32位主機,

同一年,世嘉土星發(fā)售。

索尼PLAY STATION發(fā)售,Play Station 游戲業(yè)界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。

PC-FC發(fā)售, PC-FC PC-E的后繼機種,游戲主要著重2D。

1995年, VBBOY發(fā)售 由任天堂開發(fā),號稱能實現(xiàn)完全的立體空間

1996年, N64發(fā)售 號稱64位機,事實上是32位,擁有相當多的周邊產(chǎn)品。

同一年,電子寵物發(fā)售。

1998年, GBC發(fā)售。GBC 是GB的后繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。

NeoGeoPocket發(fā)售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發(fā)的。

Dreamcasta發(fā)售 ,Dreamcasta 以“網(wǎng)絡”作為賣點的主機,由SEGA研發(fā),性能在當時絕對強勁。2000年, PlayStation2發(fā)售。PlayStation2 搭載DVD光驅,USBport等多種硬件的多元化主機。一個字,強。

BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發(fā)售.

2001年, GBA發(fā)售。 GBA 好象說什么都是多余的,掌機中的霸者。

任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發(fā)售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。

GP32發(fā)售,GP32 Gamepark株式會社自行開發(fā)的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。

XBOX主機于(2001年11月15日)在美國地區(qū)領先發(fā)售;而亞洲地區(qū)的游戲大國日本則是在2002年2月22日發(fā)售。隨后又相繼登陸了北美、歐洲、澳洲;亞洲的韓國、新加坡、以及中國的香港和臺灣地區(qū)。

XBOX是世界最大的電腦軟件公司微軟所開發(fā)、銷售的家用游戲主機。在游戲市場中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所發(fā)行的Game Cube形成了三國鼎立局面。內裝英特爾公司制造的Pentium III基本中央處理器。也使用內建8GB容量的硬盤與DVD-ROM光驅,內建的以太網(wǎng)路連接埠,支援網(wǎng)絡的能力,與個人電腦架構相似??刂破鞫丝谛螤钆cUSB規(guī)格不相同。從硬件性能指標上,Xbox在“三大主機”中是最為強大的。

2003 年,GBAsp發(fā)售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp采用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的***,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。

2004年,NDS發(fā)售。NDS 的無線網(wǎng)路將提供 10~30 公尺(視環(huán)境而定)的通信距離,并可使用內建麥克風,透過網(wǎng)際網(wǎng)路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 意 等六國語言,并可紀錄持有者自行輸入的身份資訊。關于電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續(xù)使用時間為 4~10 個小時(因軟件而異),電池完全充飽需 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續(xù)使用時間

2004年12月20日,PSP在日本本土發(fā)售 PSP(英文全稱:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設備。使用6厘米直徑大小的“UMD”光盤作為游戲以及音像媒介;搭載USB接口與Memory Stick DUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻文件,WMAMP3等格式的音樂文件。并支持無線聯(lián)機功能和熱點連接互聯(lián)網(wǎng)。被SONY定位為“21世紀的WALKMAN”的PSP_是一款隨時隨地都可以享受樂趣的攜帶型游戲機。不只玩游戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。

主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 折合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 折合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發(fā)的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。

2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團推出的PS系列游戲主機的第三代作品,于2006年11月11日發(fā)售,有20GB和60GB硬盤兩種版本。

全世界游戲發(fā)展史

一、紅白機時代

據(jù)說世界上第一臺家用游戲機誕生于上世紀七十年代,只能呈現(xiàn)簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,并逐步產(chǎn)生了一個龐大的家用游戲機產(chǎn)業(yè)。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC

發(fā)布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累計銷量 6291萬臺 3075萬臺 4910萬臺

其中日本 1935萬臺 875萬臺 1717萬臺

其中美國 4256萬臺 2200萬臺 3193萬臺

CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836

CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

畫面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大發(fā)色數(shù) 52色 512色 32768

同屏發(fā)色數(shù) 16色 64色 256色

最多活動塊數(shù)量 64個 80個 128個

內存 2KB 64KB 128KB

顯存 2KB 64KB 128KB

軟件載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶

日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產(chǎn)的游戲主機,現(xiàn)在很多游戲的前身就是來自于FC。FC為游戲產(chǎn)業(yè)做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點。FC也曾在80年代風靡中國**,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經(jīng)典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內賣出了165萬臺。FC在美國的首發(fā)更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發(fā)游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨后NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬臺,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復蘇。

16位主機時代

16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對于世嘉而言,美國市場才是真正的戰(zhàn)略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國游戲市場已經(jīng)基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉占領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業(yè)務達到了空間絕后的頂峰,占據(jù)市場份額高達65%。

2D游戲最后的王朝

1987至1988年間,F(xiàn)C豐厚的收入讓任天堂對于開發(fā)次世代主機毫無興趣。然后,世嘉MD的市場占有率節(jié)節(jié)攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發(fā)。SFC在設計上最大的特點就是采用了兩顆圖形協(xié)處理器。

SFC最初預定于1989年7月發(fā)售,其后數(shù)度延期。不過由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發(fā)售之前,任天堂已經(jīng)接到了150萬臺的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經(jīng)過重新設計的SNES??上NES的上市時間實在太晚,當時MD已經(jīng)在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發(fā)售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業(yè)為其后PS輕易占領美國市場提供了契機。

然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國

1993年,任天堂和SONY開始合作并研發(fā)次時代主機,然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發(fā)生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光盤來做游戲的介質,因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執(zhí)很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產(chǎn)品流產(chǎn),SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發(fā)展進程。

1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發(fā)布了32位基于CD的家庭電視游戲系統(tǒng)索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由于PS的品牌號召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續(xù)宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異于提早宣判了32位主機時代戰(zhàn)爭的完結。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64

發(fā)布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累計銷量 926萬臺 1億臺以上 3293萬臺

CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

畫面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大發(fā)色數(shù) 1677萬色 1677萬色 1670萬色

多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒

內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發(fā)布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發(fā)售前一個月,首批20萬臺土星幾乎已經(jīng)被全部預訂,首發(fā)當日15萬臺主機迅速售罄。購買土星的玩家多數(shù)都是沖著《VR戰(zhàn)士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬臺,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態(tài)。

然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優(yōu)勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰(zhàn),土星以微弱的優(yōu)勢領先,然后由于土星的造價比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發(fā)規(guī)模比PS和SS強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對于在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發(fā)售之后的好幾個月內一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發(fā)的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。

世嘉的末日之作DC

由于主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發(fā)下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發(fā)組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

該主機在發(fā)售之前,世嘉已經(jīng)拿到了50萬臺的訂單,然而世嘉的生產(chǎn)合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產(chǎn)問題。由于圖形芯片的生產(chǎn)速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬臺。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。盡管盡管DC的性能遠遠高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現(xiàn)頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產(chǎn),并徹底退出主機市場。

贏家和輸家的經(jīng)驗教訓

在這一次的游戲機大戰(zhàn)中,索尼的PS成為最后的贏家,關于索尼的PS戰(zhàn)勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基于游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,并于2001年推出以光盤做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國

2000年初,PS2的網(wǎng)上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網(wǎng)站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續(xù)到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發(fā)售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現(xiàn)了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后SCEI再次創(chuàng)造了業(yè)界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。

PS2在日本地區(qū)的首發(fā)出貨量為115萬臺,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現(xiàn)了供不應求的現(xiàn)象,價格炒作現(xiàn)象也開始在eBay等拍賣網(wǎng)站上蔓延,許多PS2被以數(shù)倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發(fā)之初的游戲數(shù)量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發(fā)缺貨情況嚴重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨于穩(wěn)定和大作的陸續(xù)發(fā)售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最后坐上現(xiàn)有主機平臺霸主的寶座。

該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox

發(fā)布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累計銷量 1045萬臺 1.11億臺以上 1850萬臺 2200萬臺以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A

最大發(fā)色數(shù) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)

多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒

內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用

軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會在PS2之上。然后NGC的首發(fā)游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺,而首周之內只賣出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現(xiàn)象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發(fā)又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。游戲陣容薄弱,這是NGC從發(fā)售日起就從未跳脫的窘境。在《光環(huán)2》發(fā)售后,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身后。

微軟XBOX的挑戰(zhàn)

2001年11月15日,微軟發(fā)布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,并在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,并與其一同體驗了Xbox的魅力。

不過,相對于Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現(xiàn)在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬件上10億美元/年的蒸發(fā)式揮霍實在有些驚人?!暗谝淮拖褚痪钟螒?,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再玩一遍了?!褪沁@樣!”比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國的成功

到這里,索尼的游戲機帝國已經(jīng)初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然***出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數(shù),但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。

四、次世代游戲機

時光流轉,三大廠商的新世代主機已經(jīng)全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產(chǎn)品,這一次游戲機大戰(zhàn)到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發(fā)售,次世代游戲機大戰(zhàn)日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的“戰(zhàn)爭”了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優(yōu)勢和弱勢,目前看來很難預料最后的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在于索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360

發(fā)布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累計銷量(截至07年4月) 184萬臺 584萬臺 1000萬臺

CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI圖形處理器

視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標準 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標準AV線、HDAV線

內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統(tǒng)內存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率

網(wǎng)絡功能 網(wǎng)絡平臺:PlayStation Network Platform 網(wǎng)絡平臺:Wii Connect24 網(wǎng)絡平臺:XBOX Live是目前最成熟的游戲網(wǎng)絡平臺;服務:Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統(tǒng),無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。

媒體和其他功能 USB2.0 × 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray 光驅,5.1聲道的聲卡

MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網(wǎng)絡接口;可外接2.5吋的硬盤;

可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;

內存擴展槽:2個SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;

光驅兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;

2個記憶卡插槽;

硬盤可拆卸并可升級的;

支持更換個性主機面板;

可拆卸并可升級的20GB硬盤;

12 速雙層 DVD-ROM;

64 MB 起始的記憶卡容量;

對應視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發(fā)制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這臺“潘多拉的魔盒”實在充滿了誘惑。次世代戰(zhàn)爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時地利。提前發(fā)售的一年之中,占有了大量的歐美游戲市場,然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由于PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發(fā)售半年內達到全球600萬臺的數(shù)量來預估,PS3在發(fā)售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另辟蹊徑

任天堂在2006年11月6日發(fā)布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰(zhàn)役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。

不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優(yōu)勢在于它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創(chuàng)造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗”,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統(tǒng)玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。

誰會笑到最后?

目前進行的次世代游戲機大戰(zhàn)到底誰會成為最后的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰(zhàn),我們都會知道決定因素是什么,主機的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發(fā)商支持、越多的游戲大作的出現(xiàn),將決定誰會是最后的贏家。

網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷史

中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展史

"網(wǎng)絡讓我們的地球變成一個村落!"

曾經(jīng)說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。2000年后,網(wǎng)絡所營造的泡沫經(jīng)濟開始破滅,一個個盛極一時的網(wǎng)絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網(wǎng)站卻呈現(xiàn)另外一番景象:2001年5月,聯(lián)眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規(guī)模成為世界最大在線游戲網(wǎng)站。

就是以聯(lián)眾游戲和文字MUD為代表的網(wǎng)絡在.com泡沫經(jīng)濟中獨樹一幟的表現(xiàn),讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在后面的這幾年里,網(wǎng)絡游戲確實以驚人的速度發(fā)展起來了。

1998年6月 聯(lián)眾網(wǎng)絡游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國**的網(wǎng)絡游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨后,由北京華義代理的《石器時代》于2001年1月正式上市。由亞聯(lián)游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網(wǎng)絡游戲進入中國**一年間,市場上推出的網(wǎng)絡游戲數(shù)量達到十數(shù)款,呈現(xiàn)一片欣欣向榮的景象。 網(wǎng)絡游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網(wǎng)絡游戲的專業(yè)媒體在此期間顯露頭角。然而,在網(wǎng)絡游戲從無到有的快速成長背后,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,并沒有進行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性。因而早期的網(wǎng)絡游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經(jīng)營。

2000年6月 華彩公司正式發(fā)行中國**第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網(wǎng)絡報》創(chuàng)刊,開辟了第一個網(wǎng)絡游戲版塊;

2000年9月 智冠公司制作的《網(wǎng)絡三國》正式發(fā)行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯(lián)游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就注定與之相關的許多方面?zhèn)涫苡绊?,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網(wǎng)絡游戲的迅猛發(fā)展,使其規(guī)模達到了多年形成的單機游戲市場規(guī)模的數(shù)成,而到了2001 年,網(wǎng)絡游戲更是發(fā)展到與單機游戲市場規(guī)模相當。

一個接一個新網(wǎng)絡游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網(wǎng)絡游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經(jīng)上市網(wǎng)絡游戲的運營經(jīng)驗,中國網(wǎng)絡游戲開始步入穩(wěn)定成熟的發(fā)展。大部分在今天占據(jù)主要地位的網(wǎng)絡游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發(fā)展中起推動作用的網(wǎng)絡游戲也都在這時開始測試及準備工作。

與此同時,網(wǎng)絡游戲的相關媒體如《大眾網(wǎng)絡報》也表現(xiàn)得進一步成熟,他們在對網(wǎng)絡游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現(xiàn)得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網(wǎng)絡游戲向成熟穩(wěn)重的方向發(fā)展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯(lián)游戲第二款網(wǎng)絡游戲《紅月》正式上市;

2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發(fā)行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;

2001年11月 網(wǎng)易推出《大話西游Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網(wǎng)星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發(fā)展的今天

到現(xiàn)在,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處在一個穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段。從整體來看,這個階段中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)出統(tǒng)一性和協(xié)調性,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,處于產(chǎn)業(yè)鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網(wǎng)服務業(yè)(網(wǎng)吧等)和媒體等,伴隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏,飛速發(fā)展起來。而占據(jù)產(chǎn)業(yè)整體鏈條上最關鍵地位的網(wǎng)絡游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網(wǎng)絡游戲公司與主要電信和網(wǎng)絡廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟件推出《決戰(zhàn)》;

2002年6月 網(wǎng)易推出《***》的測試活動;

2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網(wǎng)絡游戲《圣者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網(wǎng)絡游戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數(shù)突破50萬,成為世界上最大的網(wǎng)絡游戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模接近3.1億元人民幣,根據(jù)IDC的研究,在2002 年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網(wǎng)絡游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網(wǎng)絡游戲電視節(jié)目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網(wǎng)絡游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線游戲中心經(jīng)過一年運營,其平臺上經(jīng)營的游戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線游戲人數(shù)突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數(shù)碼推出《新西游記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網(wǎng)正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網(wǎng)星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)調查報告暨網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)峰會"在成都召開。

關于游戲的發(fā)展史簡介,急!

中國自己生產(chǎn)的第一款網(wǎng)絡游戲是是《俠客行》

1992-1996年,中國網(wǎng)絡游戲的“史前文明”時期,以《俠客行》為代表的文字網(wǎng)絡游戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)游戲開始盛行。

1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的聯(lián)眾游戲世界,開始在東方網(wǎng)景架設游戲服務器,免費提供給國內上網(wǎng)用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網(wǎng)絡棋牌游戲的服務,一代世界網(wǎng)絡游戲巨人開始邁出了它的第一步。

1999年4月,樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網(wǎng)組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。

1999年7月,網(wǎng)絡創(chuàng)世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現(xiàn),深圳、北京、上海等地先后出現(xiàn)了大量的模擬服務器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優(yōu)秀的圖形網(wǎng)絡游戲。

2000年3月,聯(lián)眾創(chuàng)造網(wǎng)絡競技吉尼斯世界記錄。聯(lián)眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯(lián)眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯(lián)袂舉辦首屆“中韓網(wǎng)絡圍棋對抗賽”,創(chuàng)下了當時規(guī)模最大的網(wǎng)絡圍棋比賽人數(shù)記錄——12140人,該賽事創(chuàng)下吉尼斯世界紀錄并得到吉尼斯的正式認證。

2000年7月,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優(yōu)秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網(wǎng)絡游戲無可爭議的王者之作。中國網(wǎng)絡游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網(wǎng)絡游戲市場的直接原因。

2000年9月,智冠傳統(tǒng)三國題材的網(wǎng)絡游戲《網(wǎng)絡三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,并且贏得了不錯的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韓國網(wǎng)游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網(wǎng)絡游戲進軍中國的第一槍。

2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統(tǒng)在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》后的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統(tǒng)開始運行,為后來的網(wǎng)絡游戲收費提供了不少借鑒之處。

2001年3月,中國**第一款原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了**原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。

2001年3月,亞聯(lián)、臺灣圣教士、晶合時代共同推出韓國武俠網(wǎng)絡游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網(wǎng)絡游戲中最具影響的作品。

2001年5月,“聯(lián)眾世界”成長為世界最大在線游戲網(wǎng)站。經(jīng)過3年多的迅速成長,聯(lián)眾已經(jīng)發(fā)展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規(guī)模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網(wǎng)絡游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區(qū)游戲在此后大為削減。

2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網(wǎng)通合作,在中國上網(wǎng)人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯(lián)盟共建全中國范圍網(wǎng)絡游戲專用機房,以提供更高速、更穩(wěn)定的網(wǎng)絡游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。

2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網(wǎng)絡游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。

2001年7月,亞聯(lián)游戲第二款網(wǎng)絡游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經(jīng)典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網(wǎng)絡游戲一起分割了韓國網(wǎng)游在國內的大部分市場。

2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網(wǎng)金成功地韓國網(wǎng)絡游戲手中占領了國產(chǎn)游戲的市場,并成為2001年最成功的原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲。

2001年7月華彩公司發(fā)行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲并沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。

2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,并迅速成為西南地區(qū)最最為重要的游戲陣地。

2001年11月,網(wǎng)易推出《大話西游ONLINE》,吹響了門戶網(wǎng)進軍網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的號角。這一舉措讓網(wǎng)絡游戲成為了門戶網(wǎng)新的利潤增長點。

2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網(wǎng)絡游戲會成為今后兩年時間內中國網(wǎng)絡游戲的最大贏家。

2002年1月,網(wǎng)星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網(wǎng)絡游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網(wǎng)絡游戲領域的地位。

2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網(wǎng)絡懸賞30萬捉拿元兇。

2002年5月,蟬童軟件推出《決戰(zhàn)》,韓流在此時已經(jīng)勢不可擋地瘋狂席卷整個中國網(wǎng)絡游戲市場。

2002年6月,網(wǎng)易為了彌補運營狀況不佳的《大話西游2》,引進了當時韓國三大網(wǎng)絡游戲的《***》,網(wǎng)易的復合型網(wǎng)絡游戲經(jīng)營戰(zhàn)略浮出水面。

2002年6月16日,北京藍極速網(wǎng)吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使***全國范圍內整頓黑網(wǎng)吧。

2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網(wǎng)絡游戲在**的第一款作品。

2002年7月,從《網(wǎng)絡三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是并沒有能挽救已經(jīng)落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數(shù)突破50萬,成為世界上最大規(guī)模的網(wǎng)絡游戲。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

2002年10月6日,《傳奇》私服出現(xiàn)在國內,私服開始登上歷史舞臺。

2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網(wǎng)絡游戲電視節(jié)目《傳奇之美夢成真》,這是網(wǎng)絡游戲第一次使用電視節(jié)目手法作為宣傳手段。

2002年10月,《***》出現(xiàn)外掛,網(wǎng)易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。

2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網(wǎng)絡游戲,《孔雀王》正式投入運營。

2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網(wǎng)絡游戲登錄中國。

2002年11月1日,玩家游戲公司創(chuàng)馳正式簽約《神淚》。

2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。

2002年11月13日,九城聯(lián)手公安機關打擊黑龍江MU外掛網(wǎng)點。

2002年11月,天府熱線游戲中心經(jīng)過一年運營,其平臺上經(jīng)營的游戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線游戲人數(shù)突破10萬,成為西南地區(qū)網(wǎng)絡游戲的首選合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。

2002年11月,卓越數(shù)碼繼《不滅傳說》后推出《新西游記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網(wǎng)站介入網(wǎng)絡游戲行業(yè)的開始。

2002年11月,新浪網(wǎng)正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網(wǎng)介入網(wǎng)游領域。

2002年12月9日,目標首款網(wǎng)絡游戲大作《天驕》推出。

2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。

2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經(jīng)由網(wǎng)星代理進入測試期。

2002年12月, “2002年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)調查報告暨網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)峰會”在成都召開。

2003年1月,四川地區(qū)第一家網(wǎng)絡游戲運營商正式推出《命運》。

2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。

2003年1月24日,盛大網(wǎng)絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網(wǎng)絡游戲運營***就此開始。

2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規(guī)模的促銷活動。

2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現(xiàn)私服。

2003年2月,國產(chǎn)游戲的標桿裘新返回故鄉(xiāng)成都創(chuàng)建夢工廠,致力于原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的開發(fā)。

2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年3月24日,第一個玩家維權組織“《命運》玩***老院”在官方的支持下誕生。

2003年4月,“第一款國產(chǎn)3D網(wǎng)絡游戲”《天空之城》夭折于襁褓之中,運營商上海風之谷數(shù)字娛樂科技有限公司也宣告解體。

2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網(wǎng)絡游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司借此作出了一些頗具創(chuàng)意的推廣活動搶灘市場。

2003年5月,天睛數(shù)碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現(xiàn)在世界一流展會上的網(wǎng)絡游戲。

2003年5月26日,奧美電子宣布網(wǎng)絡游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經(jīng)過運營后退出市場的網(wǎng)絡游戲。 2003年5月8日,北京網(wǎng)星公司啟動了以“綠色網(wǎng)游新世界”為宗旨的活動。在其后一個月左右的時間里,數(shù)以萬計的違規(guī)角色被永久停權。而國內網(wǎng)游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續(xù)到2003年9月結束。

2003年5月23日,騰訊第一款網(wǎng)絡游戲《凱旋》開始內測。

2003年6月,上海依星軟件大規(guī)模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。

2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬于非法互聯(lián)網(wǎng)出版行為。并要求所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:***不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。

2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。

2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產(chǎn)品發(fā)布會“劍俠英雄大會”,盛況空前。

2003年7月28日,盛大開發(fā)的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數(shù)峰值高達30萬。

2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網(wǎng)游A3。

2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續(xù)約《傳奇》兩年。

2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網(wǎng)絡版點卡經(jīng)銷權,轟動一時。

2003年8月27日,盛大召開新聞發(fā)布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責制作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責制作片頭動畫和其它宣傳CG。

2003年9月,網(wǎng)絡游戲正式被列入國家863計劃,***將投入500萬支持原創(chuàng)網(wǎng)游開發(fā),金山和世模成為863計劃的第一批收益者。

2003年9月26日,由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院和中國軟件行業(yè)協(xié)會主辦的2003年中國網(wǎng)絡游戲年會結束,“最具人氣10大網(wǎng)絡游戲獎”、“國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲獎”等十個種類的評選,共產(chǎn)生50多個獎項。

2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯(lián)手拿下。

2003年10月,英國人胡潤制作的《中國內地百富榜》和福布斯制作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網(wǎng)絡游戲。

2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩(wěn)穩(wěn)躋身一線廠商集團,并在之后繼續(xù)搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認準一款大作并拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年里水漲船高,隨之而來的是服務器及前期推廣成本也大大增加,很多如愿拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網(wǎng)龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為“暴雪網(wǎng)管”的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發(fā)可完全掌控的國產(chǎn)網(wǎng)游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重游戲的代理已經(jīng)成了國內絕大多數(shù)廠商的共識。

完美時空、盛大、網(wǎng)易、巨人、久游、網(wǎng)龍等廠商在今年都有自主研發(fā)的產(chǎn)品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西游3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產(chǎn)品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經(jīng)驗都比較欠缺的客觀環(huán)境下,他們的努力也實屬不易。

今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發(fā)工作室,相比于代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經(jīng)費,相當劃算。即使做出來的第一步產(chǎn)品比較失敗,但也為公司為中國網(wǎng)游培養(yǎng)了珍貴的開發(fā)人才,這是一筆寶貴的財富。

網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)2007年7月16日正式使用

新聞出版總署倡議并聯(lián)合中央文明辦、教育部、團中央、信息產(chǎn)業(yè)部、公安部、全國婦聯(lián)、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經(jīng)聯(lián)合下發(fā)了《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》(以下簡稱“通知”)。

按通知規(guī)定,防沉迷系統(tǒng)的實施將按三個步驟進行:

4月15日至6月15日為國內各網(wǎng)游企業(yè)按照《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》在網(wǎng)游中開發(fā)防沉迷系統(tǒng);

6月15日至7月15日為測試時間;

7月16日開始防沉迷系統(tǒng)正式投入使用。

屆時,國內所有網(wǎng)游(包括代理的國外網(wǎng)游)均必須增加防沉迷系統(tǒng),否則可能不允許運營。

寇曉偉表示,目前多數(shù)網(wǎng)絡游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經(jīng)驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節(jié)能力較弱的未成年人過度沉迷網(wǎng)絡游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統(tǒng)。該系統(tǒng)將只針對未成年人,除大型網(wǎng)游外,也包括騰訊和聯(lián)眾運營的休閑網(wǎng)游。

《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。

輿論普遍認為,雖然沉迷網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國***管理部門首創(chuàng)。

游戲發(fā)展史的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容,更多關于電子游戲發(fā)展史、游戲發(fā)展史的信息別忘了在本站進行查找喔。

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